Eco Square

  1. Nama Media Pembelajaran

Eco Square, merupakan hasil karya mahasiswa IPAI angkatan 2011 dalam rangka pemenuhan tugas mata kuliah PIPS, yang terdiri dari: Sandra Kemal Fahsya  (1101759), Intan Hafidzatul Huquq  (1102328), Bustanul Aripin Nasir (1101704), Ilham Nurrohman (1105780), Irfan Firdaus (1105215), Fuad Nurjaman (1101745).

 

  1. Latar Belakang Pembuatan Media Pembelajaran

Proses pembelajaran yang selama ini berlangsung masih mengacu pada metode student centered learning. Hal ini membuat suasana pembelajaran membosankan dan tidak mampu merangsang kreatifitas dan keikutsertaan peserta didik seutuhnya. Untuk itu kami tergugah untuk membuat media pembelajaran yang kami namakan “Eco Square”. Media ini terinspirasi dari jenis permainan “ludo” yang biasa dimainkan untuk hiburan semata. Kami design dan rancang sedemikian rupa sehingga terlihat berbeda, memiliki nilai-nilai edukatif dan religius yang menyertainya.

  1. Materi Dalam Media Pembelajaran

Kami memilih sub bab dari ilmu Ekonomi yaitu tentang kebutuhan manusia. Bercermin pada perilaku konsumtif rakyat Indonesia yang makin tak terkendali agar lebih bijaksana dalam mengelola kebutuhannya. Selain daripada itu juga kami menyertakan kotak “L.O.V.E Indonesia” agar peserta didik lebih mencintai dan merangsang keikutsertaannya dalam proses mengharumkan negaranya melalui gagasan dan ide-ide kreatif.

  1. Sasaran Media Pembelajaran

Materi dalam media pembelajaran ini sangat sesuai dengan materi yang diajarkan pada peserta didik SMP kelas VIII. Namun tidak menutup kemungkinan bagi siapa saja yang ingin belajar sambil bermain.

  1. Manfaat Media Pembelajaran

 

  1. Membuat suasana belajar lebih menyenangkan
  2. Merangsang inisiatif dan keikutsertaan peserta didik dalam pembelajaran
  3. Mengajak peserta didik untuk mencintai negaranya
  4. Memberi nilai-nilai religius dari aturan main yang telah dibuat
  5. Menyeimbangkan kinerja otak kiri dan otak kanan

 

  1. Alat dan Bahan
  1. Karton
  2. Kertas lipat
  3. Kertas HVS warna
  4. Lem
  5. Gunting
  6. Spidol warna
  7. Jangka
  8. Penggaris
  9. Ballpoint
  10. Pensil

 

  1. ATURAN PERMAINAN
  1. Siswa dibagi kedalam 4 kelompok, dan menempati kotak home based pada papan “Eco Square” masing – masing sesuai warna kelompok.
  2. Kocoklah dadu oleh seorang wakil dari tim masing-masing. Nilai dadu terbesar berhak memulai permainan terlebih dahulu sambil mengucapkan basmalah.
  3. Permainan dilakukan bergiliran oleh masing-masing anggota tim
  4. Jika pemain menginjak kotak bergambar bintang, maka berhak membuka salah satu kartu yang berisikan informasi mengenai materi yang sedang dipelajari. Kemudian membacakannya kepada semua pemain
  5. Apabila pemain menginjak kotak yang bergambar tengkorak, maka ia harus mengucapkan istighar, lalu membuka kartu yang berisi pertanyaan dan hukuman yang akan dikenakan saat pemain tidak berhasil menjawab pertanyaan dengan benar
  6. Saat pemain menginjak kotak “Love Indonesia”, ia diharuskan mengutarakan rasa cinta dan bangga terhadap tanah air, baik lewat sharing inormasi mengenai keindahan Indonesia ataupun melalui apresiasi seni yang mereka sukai
  7. Pemain akan mendapatkan uang mainan sebagai bonus ketika menginjak kota bergambar cinta rupiah sambil mengucap hamdalah
  8. Pemenang adalah bagi mereka yang telah lebih dahulu sampai pada kotak finish setelah melakukan 1 putaran penuh dan yang paling banyak memiliki uang

 

  1. Deskripsi Hasil Uji Coba Media Pembelajaran

Kami telah melakukan uji coba media pembelajaran “Eco Square” pada peserta didik kelas VIII di SMPN 29. Mereka sangat antusias dalam proses pembelajaran. Terbukti dari keaktifan dan keikutsertaan mereka. Meskipun kami hanya diberikan 1 jam, materi yang disampaikan melalui media pembelajaran ini dapat dipahami dan dimengerti oleh peserta didik. Dibuktikan dengan hasil evaluasi dari jumlah nilai, dan tingkat kesadaran baik dari nilai-nilai dalam materi itu sendiri maupun dari segi kemanusiaan, dan religiusitas.

  1. Kesimpulan

Media pembelajaran “Eco Square” ini dibuat untuk membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan memaksimalkan potensi yang ada pada peserta didik. Nilai-nilai religius yang kami benamkan pada aturan main menambah nilai positif pada media pembelajaran ini. Hasil uji coba yang telah kami lakukan menunjukkan antusiasme dan keaktifan peserta didik dalam  proses pembelajaran. Secara tanpa sadar membuat peserta didik mengetahui dan memahami materi yang telah dibuat.